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信長之野望14創造威力加強版游戲作為策略性的戰棋slg單機游戲,玩家們可以在這里建立自己的城市,同時招募你的士兵將軍進行戰爭,你的目標就是統一,這個版本可以自由的發揮,操作空間很大,讓游戲的戰斗方式更加的開放,自己能體驗戰場的氛圍,一起來看看吧!
信長之野望創造威力加強版最新版是一個軍事戰爭的策略游戲,在原作的基礎上將加入新型的軍團制,同時新增500名武將,本次將以pc為主導平臺,同時登錄ps3,ps4平臺,也是系列畫質最好的一作。另外,加強版中還將追加4個信長以前時代等新劇本,“戰國傳”也有眾多新增任務,同時新增了500追加武將,總共會有超過1800名武將登場。
開局玩家的在錢糧勞力是都很缺乏,這種情況起碼要持續3年左右才能有所緩和。所以有效利用錢糧勞力就很重要了。
先是勞力方面的利用除了一些隨時可能會被拋棄城池,最終重要的就是修路,其優先度有時甚至高于開發。新手玩家看到這里會有疑問,修路能有啥收益?我這里所說的修路并不是什么路都修的,修的只是修連接著城池的路。
其目的就是為了提高所連接城池的人口增長速度,每一條路每一級給城池帶來的收益至少是每月9點左右的人口增長(該收益會隨著民忠的提高而增加),高等級路給出兵帶來的那點便利完全是附帶。而且我們所要付出的僅僅是最多3勞力300錢(30天內修完一級路的武將還是很好找的吧)。
而人口的增長帶的收益就是領民兵增加、勞力的增長、區劃的增加。修路真可謂是投資少收益大,果然是要想富先修路。
勞力方面接下來要說的就是開發,開發的重要性沒有太多要說的。值得注意的是開局全力爆兵舍的意義不大,兵力收益不大不說而且前期破局也主要是靠外力(后面會詳解),前期的錢糧也帶不動過多兵力。
開發還主要交給石高和商業的好,兵舍則要看時機開發些(當然想快速爆出演舞場、能樂堂的也可以先爆兵舍,不過個人不是很推薦)。至于石高和商業的開發分配上就要看月份(雖然很多人都知道),秋收后9月開始當然是開發商業為主,畢竟現在開發石高收益也要等到來年秋收;3月后越靠近秋收越以石高為主例如7月8月開發石高你9月就能開始得到回報收益就大了。(ps:建議開發的時候注意政策的影響及時調整政策)
當然也不能死板的定死什么時候開發什么,比如有時候某個區劃還差點開發度就能建設當然就優先開發相應的項目;再比如某項目開發度高了懲罰大了我們就要轉換其他方面來開發;還有的情況是本月或近2個月就可以進行擴張某項目的區劃(例農業區別)就先不開發該項目(例石高)等擴張完成再去開發該項目(例石高)就回更加效率些,同樣有著高區劃倍率收益的建設也是一樣。
勞力方面的重要重頭戲來了——建設,建設雖然優先度不如前2個但就長遠而言卻是很重要的。我們就先看創造pk建設設施的數據圖之后再詳解。
農業區劃方面:
蓄水池,本區劃6的倍率不錯,不過沒連接區劃的加成而需要水源,區劃少的支城能造就造吧。
果園,本區劃5連接農商加成1的倍率真是好頂贊,在連接區劃沒有什么兵舍的情況下就造它了。
馬站,在交易所被特產所束縛的情況,馬站就顯得很珍貴了,在周圍有兵舍就造它吧。
農產市場,渣渣效果相信沒人會在沒特產的情況下造它。
特產市場,20的人口增長還不錯,不過2500的錢和至少8的勞力、至少2個月的時間這樣的投入來說效果太一般了。如果能速度造出來的話可以造下,不然還是選擇其他更好的設施。
機織所,連接商業2加成的倍率太厲害了,如果周圍能有幾個商業區劃的話就是爆商業的利器。
制材所,因為內政加成的效果只對該城有效顯得有些雞肋,但好在本區劃5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考慮建設一個。
漁村,本區劃2的倍率真是有些慘,不過好在還有連接區劃加成1的倍率、投入也小,在周圍區多特別是商兵摻雜的情況下造一下挺不錯的。
本山,沒啥好說的就是一個為降創造性的設施而已,保守大名才會造的東東。
農業區劃小結:一般情況下還是老實造果園、馬站。
灌溉水路、寺廟都是能在沒資源的情況下有后續設施我就不提了。后面商業和兵舍區劃同樣的情況我就不多說了。
商業區劃方面:
六齋市場,本來在原版就不討喜現在還需要特產并跟交易所爭位就是個悲劇,大家無視他吧。
替錢屋,跟果園類似,不過在交易所需要特產的pk,一般最好的選擇就它了。
交易所,跟馬站類似,而且本區劃的倍率是5還要多1,周圍有兵舍區劃能造果斷造它吧。
米商,一個雞肋設施,短期收益小長期收益又不如其他,在沒有水源的情況下放棄它吧。
米會所,是還不錯的設施可惜需要水源,水源想造就造吧。
工房,強攻+20在玩三無的時候還是很有用的。
鐵炮鍛冶,中后期設施,中后期能造就造吧。
宿場,神級設施,投入小收益大,不愧為需要名所才能造的設施。
采掘場,短期收益大,前期可以造,如果該城是雙礦那就果斷造了。
黃金茶室,又是關于創造性的建筑,主要是用需要加創造性大名支城建造。
商業區劃小結:一般情況下就造替錢屋了。
兵舍區劃方面:
練兵場,沒鐵也不會去造的東東。
刀藏,不是扎堆的兵舍區劃就造它了。
能樂堂,好東西加錢加人口,在刀藏和湯治場被和諧的pk它成了前中期的首選。
牧場,有者本區劃3的倍率還買馬便宜,中期果斷造它了
庭院,連接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。
大庭院,不多說了就是加強版爆兵舍,后期建筑。
八幡宮,前期速攻效果不錯。
大圣堂,類似黃金茶室,不過因為刀藏和湯治場被和諧,在不在扎堆爆兵舍的情況下就是中后期非保守系大名唯一的選擇。
湯治場,同宿場一樣是神級設施,能造果斷造了吧。
兵舍區劃小結:一般情況下前期能樂堂(速攻八幡宮),中后期轉庭院、大圣堂。
1、外交系統
和其他國家建立友好的外交關系是使戰況對自己有利的一個重要手段。平時在這些方面做好努力的話,在危機之時會以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個不分伯仲的國家交戰,第三國的兵力倒向哪方有時候可以決定整個戰場的勝負。
在游戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是“外交姿態”。各勢力的外交姿態勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對于掌控整個全國的局勢至關重要。
通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那里獲得“信用”。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標勢力的“外交姿態”和實行武將的“謀略”大小所左右。一旦工作開始,在信用值達到最大之前,這項工作會自動性的執行。
2、合戰系統
這次合戰較之上代作品而言,戰場范圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規模的戰斗。靈活使用戰略和戰術帶領大軍進行戰斗。
在游戲的戰斗中,玩家可以進行戰場上兩個不同視點間的快速切換。俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進路線進行指示,并同時攻擊多個城池。因此,佯動、鉗形攻勢等多面作戰的靈活戰術都可以在戰斗中采用。
攻城部隊包圍敵據點并對其進行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊在敵地進行兵糧的補充,但陷落的據點其內政值也會明顯下降,重建城池需要花費大量時間和勞力。
在游戲的會戰中,描述部隊間具體沖突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰斗都會得到動態的描繪,戰斗場面將得到全面真實的還原。戰爭進行時的地理環境會根據天氣、時間帶等不同而發生變化,代入感極強。
根據實戰狀況采取相應的陣形戰術,對于戰斗的勝利來講至關重要。游戲中作為合戰舞臺的地圖地形不同,作戰方式也會發生變化。
游戲中的部隊有3種不同的狀態一種是移動能力優秀的行軍狀態,一種是戰斗力優秀的布陣狀態,一種是為了壓制敵城的包圍狀態。狀態的改變基本上來說是在要沖進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變為布陣狀態然后慢慢進軍這樣。
3、政策系統
這是游戲新加入的系統,玩家勢力發展到一定規模后便可以解鎖政策。下達政策之后,玩家在內政或軍事上可以獲得更多的援助,但這些政策在每月初會扣除一定資金。強大的大名會具有自家獨有的政策,如織田信長的“火器集中運用”,上杉謙信的“遠征軍支援”和武田信玄的“信玄家法”等。
4、內政系統
這次游戲最大的主題也就是副標題的“創造”主要就是體現在內政上了。根據玩家內政建設的方向不同,城鎮的特性和外觀也有很大的區別。
在游戲中,玩家可以對自己領國內的城下町進行建設與發展。城下町的外觀會隨著產業重點的不同而發生很大地改變。重視農業開發的城下町水田面積會顯著增加,重視商業開發的城下町會有大量商人集結,豪華的建筑物也會增加,玩家的選擇結果會在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結合實際狀況和喜好進行城鎮的開發。?
5、戰國傳系統
戰國傳分為大名錄和一般小名的戰國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰國傳只是單純的觸發劇情對話。
戰國傳系統就是游戲中會出先一些根據史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現幾個回答該問題的答案,會起到游戲指南的作用。
在游戲中達成特定的游條件后,戰國傳就會自動觸發,戰國傳被觸發后,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發生中的戰國傳,其達成條件,失敗條件,達成時的特典等內容都可以在菜單中確認。另外,玩家還可以中止正在進行中戰國傳。
在戰國傳中,除了有戰國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發生一些通用事件。達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產量、兵力等都可以穩步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。
最低配置
系統 windows xp
cpu 主頻1.3ghz以上
內存 1gb
硬盤 15gb
顯卡 顯存128mb以上
推薦配置
系統 windows 7/8
cpu amd athlon ii x4
內存 2gb
硬盤 15gb
顯卡 nvidia geforce 9600m gt
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